BASES (Según el reglamento de la A.P.L.G)
La organización se reserva el derecho de realizar cuantas modificaciones fueran necesarias en estas bases para asegurar la transparencia y seguridad del campeonato

1-
Cada jugador dispone de 4 fichas, un dado y un cubilete. Es obligatorio
que cada participante mueva sus propias fichas y tire su dado, siempre con
cubilete. Si el dado cae en el borde o fuera del tablero, se repite la tirada.
No se podrá tirar hasta que el participante anterior haya terminado
su jugada.
2-
Mover hacia atrás está prohibido y, Ficha tocada es
ficha jugada.
3-
Para iniciar el juego, los participantes harán una ronda de tiradas.
El que saque el nº más alto, elige color. Se continuará
tirando por su derecha. Para poner ficha en juego, será siempre necesario
sacar un 5. (Cuando salga un 5 y el jugador tenga
fichas en casa, será obligatorio sacar una)
4-
Cuando salga un 6, se cuenta y se tira otra vez. Al tercer 6,
el jugador se va a casa -sin contar los últimos 6 puntos-, con la
última ficha que ha movido. Esta norma no será válida
cuando el jugador se encuentre subiendo por la escalera de color de acceso
a la meta: no contará el tercer 6 pero no se irá
a casa.
Cuando el jugador tiene las 4 fichas en juego, al sacar 6, cuenta
7.
5-
Cuando al contar con una ficha se llega a la casilla ocupada por otra ficha
de distinto color, pueden ocurrir dos cosas:
- Si la ficha es del compañero, puede elegir matarla o formar barrera.
- Si la ficha es de un adversario, es obligatorio matarla
En cualquier caso, si mata, cuenta 20 con cualquiera de sus fichas.
6-
Dos fichas de un mismo color en una casilla forman BARRERA. La barrera no
puede ser sobrepasada por ninguna ficha, ni siquiera del mismo color. La
barrera tiene que abrirse obligatoriamente cuando el jugador saque un 6.
En caso de que las fichas sean de los dos miembros de la pareja, se sigue
la misma norma que para la barrera monocolor.
La Barrera de dos colores que no son pareja, en un seguro, se
puede saltar.
7-
Cuando un jugador saca 5 y tiene ficha en casa, es obligatorio
ponerla en juego.
- Si en ese momento la casilla de salida está ocupado por dos fichas,
se actuará de la siguiente forma:
- Si una de las fichas es del propio jugador y otra de su compañero,
es obligatorio matar la del compañero.
- Si una ficha es del compañero y otra del contrincante, es obligatorio
matar la del contrincante
- Si las dos fichas son de la otra pareja, se mata a la última que
haya llegado a esta casilla.
8-
Cuando un jugador llega a la Meta con una de sus fichas contará 10
con cualquiera de las otras fichas que tenga en juego.
9-
Cuando un jugador coloca sus 4 fichas en la Meta, se considerará
que la pareja de la que forma parte HA GANADO LA PARTIDA. Para entrar en
la Meta hay que sacar el número exacto.
10-
En caso de que dos jugadores consigan entrar la 4ª ficha en la meta
en la misma ronda de tiradas, se continuará el juego hasta que entre
todas las fichas el tercer participante. Mientras, los jugadores que han
llegado con todas sus fichas a la Meta, no podrán ayudar al compañero.
11-
Los compañeros podrán hablar durante la partida
12-
Los participantes no pueden hablar con los espectadores. (Ni a la inversa)
13-
Cuando finalice una partida, los jugadores requerirán la presencia
de un juez y permanecerán sentados hasta que éste haya certificado
el resultado.
14-
La detección de trampas realizadas por un jugador, supondrá
la expulsión del Campeoanto de la pareja de la que forme parte.
15-
La participación de este Campeonato supone la total aceptación
de las bases, siendo inapelables las decisiones de los jueces designados
por la organización.
16
- Los premios del Campeonato no se canjearán en ningún caso
por su valor económico.